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メタセコイアでシムのスキンを作る
−その1−メッシュ作成に必要なもの
シム・スキンのメッシュ作成について解説していきます。
私のOSは、WindowsXPですので、こちらもそれに基づいての説明となっております。ご了承ください。
まず、メタセコイアとMilkshape3Dは何が違うのかな?という方がいらっしゃるでしょう。シム・メッシュ作成によく使用されているMilkshape3Dとメタセコイアの大きな違いは、メタセコイアは日本のソフトなのでコマンドが日本語であること、SHUNZOさん作成のSim Mesh Builderというmqo>skn変換ソフトを使用することでブレンドデータという「頂点に複数のボーン割付ができる」という2点でしょう。ブレンド・データは服と足などの連動や、動作のスムーズさをつかさどるものです。これについてはあとで解説します。
では、メッシュ作成に必要なものをまず書き出してみます。
メタセコイア
- まずモデラーであるMetasequoia2.4.9(2009年2月現在)、これがなくては始まりません。Metaseq.netさんでダウンロードさせていただきましょう。このバージョンはシェア版ですが、作者さんのご好意でmqo形式以外の出力ができない点と、プラグインが使用できないという2点を除いてフリーウェアとしても使用させていただけます。
- シム・スキンを作成するうえではMetasequoiaLEではできないUV編集などができますし、こちらのバージョンを使わせていただきましょう。
- レジストすればシムズ2やMilkshape3Dと互換性があるobj形式での保存が出来ますし、メッシュ作成に便利な様々なプラグインが使えます。
変換ソフト
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- SKN2MQO/Sim Mesh Builder(通称SMB)-、SHUNZOさんのサイトでダウンロードさせていただけます。
- -前者はskn形式のメッシュをmqo形式に変換にするときに使用し、後者はmqo形式のものをskn形式に変換します。
- SKN2MQOもmqo>sknに変換できますが、さまざまな拡張機能があるのでmqo>skn変換には作者さんお勧めのSMBを使いましょう。
- フリー版は胴体などボーンが複数のものをskn変換できませんから、ペットおよび胴体メッシュ、複数ボーン指定のヘッドメッシュ作成にはシェア版が必要です。ボーンが1個のアクセサリとヘッドはフリー版で変換できます。
- シェア版は2本のソフトがセットでSKN2MQOライセンス版になっています。
ビューワー
- Simview1.5.5(2009年2月現在)-上記のSHUNZOさんのサイトからダウンロードさせていただけます。フリーウェア。ペットも表示でき、かつメッシュ、テクスチャを個別に、しかもHDDのどこからでも、かつ呼び出し元がそれぞれ違っていてもも呼び出せるスグレモノです。(頭はMaxisのGamedataから、胴体はマイドキュメントからとか。テクスチャもまた別個からも指定可能)
- スキンの様子を確認するのに使います。アニメーション呼び出し、ポーズもとれます。もちろんSimposeum、Simshow等、他のソフトでも作成するキャラクタの表示が出来ればかまいません。
- ただしSimposeumはペットが表示できません。その代わりコマ撮りによってゲーム用の新規アニメを作成できます。
- Simshowはペット、アクセサリを別途呼び出しが出来ません。さらにメッシュ番号の3桁にアルファベットが2個以上あると読み込みません。なので使い勝手はあまり良くありません。
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- ペイントツール-減色処理可能、あるいは減色処理ツール+ペイントツール。出力形式がbmpにできるものが面倒がなくてよい。できればレイヤー機能のあるもの。テクスチャ作成に必要です。Gimp、Pixia等がフリーでは高機能です。シェアではPhotoshop、Paintshopなど。私は国内では少数派ですがPaintshopを使っています。
もし参考にしたいものがあれば、雑誌や自分で書いたラフスケッチなどの資料もあればなおいいですね。
さて、スキンを作成するためには、スキンの仕組みを理解しておかなくてはなりません。
シムピープルのキャラクターは、オブジェクトと違って3Dです。
そのメッシュはポリゴンで作成されています。
なんだか難しい感じの響きですが、要するにポリゴンというのは、3Dの物体を組み立てている多角形のパーツのこと。
キャラクタはそれらをたくさん張り合わせて作った張り子のようなものです。最近見かける立体ジグソーパズルを思い浮かべてもいいでしょう。
左の図を見てください。
球が作られています。いくつかの四角い面から構成されていますね。ピ� ��クに塗ったパーツが1ポリゴンです。これの個数が多くなるほど滑らかになりますが、その分メッシュが重くなります。
また、スキンを作成するにあたっては、3つのファイルを作成する必要があります。
1つは、bmp(Windows bitmap という形式) の拡張子を持つもので、ウィンドウズのビューワーでも見ることができる、色つきの画です。一般にはテクスチャとも呼ばれます。
完成サイズは64×64ピクセル(手や小さいアクセサリー)128×128ピクセル(頭、アクセサリー)256×256ピクセル(胴体部分が多い)、特殊サイズで256×512、512×512というものも)の場合が多いです。
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コンピュータ上で絵を描くときに、小さな点が集まって描かれますが、その、最低単位の点1個が1ピクセルです。縦横のサイズはこれらのうち、どれかのサイズでないといけないようです。
テクスチャは、256色モードでなくてはいけないという決まりがあります。そうでないとゲームに入れたとき表示できなくなります。
256色モードとは、実際に使用している色数のことではなく、コンピュータ上での色の表現法の1つのことです。最大で256色を同時に表示することができることからそう呼ばれているものです。(別名8ビットカラー)
2つ目はそのままWクリックでは開けない、cmxの拡張子を持つもの。cmxファイルとは、特別� ��場合を除いてsknとbmp を結びつけるためのプログラムとして必要です。
これと、後述するsknはWクリックして、このファイルが開けません、というメッセージ下の、一覧からプログラムを選択にして、ノートパッド(メモ帳)と関連付けてやると、開いて中身が見られます。「このプログラムを開くときは次回から・・・」にチェックをしておくと、Wクリックでいつも開けるようになります。
それから、アクセサリのうちボディ、ヘッドいずれかとテクスチャ共有しないものだけはcmxを通さず、直接テクスチャをsknファイルの内部で指定します。
下の図は拙宅のペット、ピンキーのcmxです。
3つめがsknファイルで、これが最初に書いたポリゴンで作成されたキャラクタの、いわば型、マネキンに当たるものです。メモ帳で開いてみると、一番上にsknファイルの名前が、次にX又は該当のテクスチャ名が、3番目に数字、以下ボーンの名称が続き、そのあとは数字の羅列が続いています。この数字の羅列はキャラクタを構成しているポリゴンのデータです。
テクスチャが見つからなかったり、減色していないと、薄ピンクまたは真っ白なキャラクタになることがありますが、あれはsknファイルだけが見えている状態です。
下の図はテキストでsknファイルを開いたもの。
数字の羅列は延々と下に続きます。この数字はポリゴンのデータです。
次に、メッシュについての 決まりごとです。ここは簡単に触れておきますが、あとでまた詳しく説明します。
シムの場合、キャラクタやアクセサリを構成するポリゴンは必ず3角形でなくてはならない、という決まりがあります。3角形のピースがたくさん組み合わさって、ヒトや、動物、服、アクセサリなどが出来ているわけです。
キャラクターはアニメーションします。そのときゲーム・システムが、脚や頭など各パーツがポリゴンで構成された、体のどの部分に属しているのかわからなくてはいけません。その情報を持っているのがボーンというわけで、作成した全てのパーツには必ずボーンを割り当てなくてはいけません。
そして、キャラクタが動作するときに、各関節がどこから曲がるかの、曲がる位置情報を持ってい� �のがジョイントです。
これについては、ゲームの本体内部に大人、子供、ペットの3タイプのジョイント情報がすでに組み込まれており、メッシュを改造してモデリングソフト上でジョイント位置を編集しても、ゲーム上のジョイント位置を変更することはできません。
ですから、逆にメタセコイア上でジョイントの位置を参考にしながら、パーツを組んでいく必要があります。
また、シムのゲームに導入されるメッシュの拡張子はskn でなくてはいけません。この拡張子はシム独特のものですが、拡張子名をただ書き換えたりしてはいけません。これはメッシュの保存形式ですので、データを変換ソフトで変換してやらないといけません。これをやってくれるのが、SKN2MQOであり、Sim Mesh Builderなのです。
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