2012年4月27日金曜日

考察@蔵りす☆わーくす - 幽遊白書:蔵馬ファンサイト



☆難易度設定ができない/できてても微妙な度合い設定?
 全般に、ゲームオプションで設定した難易度ではCPUは戦ってくれていない気がします。
 いくらオプションの難易度を設定しても、いつも同じ難易度の気がしてきます。

 内藤の感触では、それぞれ難易度ほぼ固定で、以下の設定?
  ・バトルモード→難易度:低?中?
  ・ストーリーモード→難易度:中
  ・サバイバルモード→難易度:高?
  ・VSモード→難易度:中
うーん、内藤程度の力量では難易度に差が見いだせません。大手さんがこんな初歩バグだすハズもないですし、ないですし。ですよね?


☆R1を押しながらメインの4人を選ぶ
ストーリーモードクリア後、幽助プー/桑原プー/飛影プー/蔵馬プーが選べる。
 FOREVERネタですね。「フルパワー」作品単独で考えると何の脈絡もないので、タダのギャグです。つまらぬ。


☆剛鬼プレイアブル。うひー、ネ/申ネタ実現!
 以前からこれ下馬評で、本気でやったら笑っちゃうよね的扱いされてたネタだったんですが、本当にやっちゃいました。ここまでやられちゃったんだから、言い出しっぺは真面目にレビューして欲しいモノです。ええ。


☆検索キーは「幽遊 死闘!」
 デスノの時間帯に幽遊フルパワーのTVCMが流れています。
 最近のインターネットは WEB 2.0 時代です。そのため、URL直指定はもう古い時代で、検索キーワードで目的サイトへたどり着けるのがトレンドです。それに合わせて、幽遊にもWEB 2.0 の波が押し寄せてます。そのPS2版ゲームCMで紹介されるの検索キーワードが「幽遊 死闘!」なのです。キーワードとするにはちょっと苦しいかな。
つーのも、「バトルオブ幽遊」 や「幽遊死闘」(スペースなし)だと見慣れたサイトが見れちゃうからです。わは。蔵りす☆わーくすでは、大分前からレビューでがんばっていたので、これは致し方なしです。

この「幽遊 死闘!」キーワードでトップとしてヒットする検索サイト、当初は Yahoo! と MSN だけだったのですが、最近ようやっと SEOが利いたか、Googleも "I'm feeling lucky" ボタンで行けるようになりました。 でも、さっき見たらダメになってたり・・。


☆雑魚キャラにお金掛けすぎ
バトルロイヤルを再現するため、わざわざザコキャラをモデリングまでしてます。わざわざ小さいキャラにしてまで沢山用意したことに、なんだか本来やりたかった意図が痛いほど汲めてしまいます。内藤 察するに、本来は6ザコ同時に幻海師範に飛びかかりたかったンだけれど、いざプログラム組んで同時に動かせなかった/動かして酷い目にあった、に一票。これってプロの仕事じゃないじゃん。おいおい。

しかも、これぜんぶプレイアブルにする必要無いんじゃないの?無駄というか、要らん水増しというか、詐欺というか。
ふれこみでは登場人物60名余りらしいですが、そのうち約10%が、ファンにすら思い入れのない、ただのザコデータなんですよ。しかも色違いで水増しして。酷いかさ上げ。


ディスクワールド2と方法XPで動作するように

彼らザコ共の台詞、 まさしくそのまんま「ザコ敵」企画を通した愚か者にお返し致します。

#・・参考までに台詞は、「殺してやる!殺してやる!」など。


☆ストーリーモードってミッションじゃないじゃん
幽助らが霊界探偵として、コエンマの出してくるミッションをクリアしていく・・・かのよーにみえるストーリーモードなんですが、これって、全話ともタダ単に「勝ってこい!」と言われてても違和感がないミッションばかり。 あれ? こういうのってゲーム一般で「みっしょん」てゆーんだっけ? えーっと、「みっしょん」って何? バンプレストの辞書って言葉の定義間違ってません? ちょっと勘違い野郎がやってきましたョ、あれ?・・・みたいな。

前作FOREVERの幻海道場みたいな、「投げを決めたらミッションクリア」「避け攻撃食らわせたらミッションクリア」みたいな、「格闘ゲー初心者を拾ったげる」システムだとばかり期待していたのですが、箱を開いてみてがっかり。
その昔、インターネットが普及する以前、オンラインチャットに 自前のTTRPG管理システムを乗っけて、「幽遊白書テーブルトークRPGチャット」を有志の計らいで遊ばせていただいたことがあったんですよ。TTRPGの、「目的を探って、そして条件をクリアして達成感を味わっていく」風のあんなワクワク感を期待していたのですよ。・・・残念です。


☆動画は日本語字幕付き
内藤個人の感覚ですが、日本語音声を日本語字幕でわざわざやる必要ないのでは?台詞を聴くことに集中出来ず、先に目で読めちゃうので、何だか興ざめです。
最近のバラエティー番組っておもしろいシーンに字幕付けるじゃないですか。あの感覚があるので、おもしろくも何ともない真面目なシーンになぜ字幕をいれる? 日本語わかってるジャパニーズに、チャイニーズキャラクター、いわゆるカンジ入れられても意味がないんですが。

最近のバリアフリーを考えると、字幕は当然の選択ではありますが・・、それでも字幕OFFの選択肢は欲しかった。動画データに直接埋め込む必要はないだろう?とおもっちゃいます。FFなんかはわざわざ動画とは別データで字幕を用意している程なのに(ただし、あれはインターナショナル用なので、別データにしないと多言語化時に死ぬんで・・・比較対象外ではあるんですが・・・)。

yout/ube対策つーのもあるんでしょうが、そこまで考えてらっしゃってたかどーかは疑問符です。


☆動画ってタダのダイジェスト
元の映像はアニメ版ですが、再編集した上で、アニメ版おなじみの西村知道さんのナレーションが入ります。 で、この編集が、頂けない。内藤の感覚的に、これが美味しく頂けない。

 ナレーション「是流が登場する!」
 (内藤:おおっ、是流CPUと対戦格闘か! しかもイキナリ黒龍じゃん! 早速操作パッドを・・・)
 
 ナレーション「・・・が、黒龍波に倒される」
 (内藤:って、ゲームなしで終わってるし。つーか、マッチポンプ?)


どのようにポケモンダイヤモンドでエーフィを得るのですか

 「?する! だが、?して、?だった」的な編集ばかりで、ゲーム的にはこのシーンざっくり不要じゃん、的な感じ。「飛影ってカッコイーよね!」「彼を思い出して頂けましたでしょうか?」的な親切心で是流を拾ってくれたのはうれしいんですけれどね。

でも、6コもザコキャラモデリングしてるヒマがあるなら、ジャンプ紙上の人気キャラ投票を見て、プライオリティ付けからまず始めてくれませんかね?


☆動画の音楽が全部ほぼ同じ
アニメで登場する本間勇輔氏の音楽ではなく、たぶんオリジナル曲。
何か大人の事情でもあったのでしょうか?

ちなみに本間勇輔氏は、「蔵馬のテーマ」を作曲されただけでなく、「古畑人三郎」のテーマ曲を作曲された方でもあり、幅広くご活躍されています。


☆幻海師範の道場はトレーニングモードに
FOREVERの幻海道場なんかは、「パンチはこれですよー」から始まるんで、格闘ゲーになじみのない、一般的な幽遊白書ファンには、大変ありがたいシステムでありました。
前作 FOREVERと比較すると、たぶん、トレーニングモードが該当する・・・かな。イキナリPPPからの練習になるので、前作よりは若干レベルは高めです。


☆小兎ちゃんは没キャラ
 死闘!暗黒武術会のアーケード版では、タイムリリースキャラとして小兎ちゃんがいたのですが、Playstation2版の「フルパワー」では、小兎ちゃんがいなくなっています。
 アーケードの移植じゃないじゃん。
#ひょっとして、忠実にタイムリリースですか?

少なくとも内藤の中では、ザコキャラ6匹<小兎ちゃん なので、小兎ちゃん自身格闘する事自体疑問ではありますが、ザコキャラ6匹はさらにさらに納得のいかないモノとなっております。

「小兎ちゃんで遊びたい人は、アーケードをどうぞ」的なパイを食い合わないようにするための、アイデンティティ付け・・ですかね? 小兎市場?どんな市場だ?それ。

つーか この格闘ゲー、女の子キャラって、バーさん以外、いないんじゃあ・・・。
せめて身區がいればなぁ。


☆登場人物60名はアニメ動画を含む
・・・ちょっとまてぃ。動画のみの登場人物もカウントしていくと60名ぐらいになるらしい。だったら、観客もカウントに含めると100名超えるんじゃないかい?(苦笑)
プレイアブルは34体ですが、戸愚呂80%と100%とかのダブりやザコキャラ・プーネタを除外すると20名です。


●飽和状態の格闘ゲー界へ切り込んだ
これは結果として問題点であります。
スト2のバグから連続技という概念が登場してからというもの、コンボをつなげる気持ちよさに行き着いた感じがあります。最近はチームバトルをも巻き込んで、複数キャラクターでコンボを繋ぐというところまで行き着いています。
そんな目の肥えたユーザ相手に、ゼロから作った新規のシステムで「本格格闘」はあり得ないでしょう。彼らは、「この10年間、ユーザの批評・酷評に耐え続け生き残ってきた格闘ゲー」をプレイして目が肥えているんです。歴史を読みましょう。


あなたはどのように果たすか?

10年前の格闘ゲー界はおもしろかった。肩を並べて相手の横顔を読みながら対戦する様な世界で、システムとしてもまだまだ発展途上だっただけに、ある程度SFC版幽遊のレベルでも十分通用する世界でした。
また、「強者・実力=お金の節約」という構図のゲーセンではあり得ない要素ですが家庭用限定として4人バトル(出る杭は打つ=強者が存在できない)という提案も出来ていました。

今やブランドとなっていますが、バーチャ ファイターも、昔は目も当てられない状況でした。システムとして未完成だっただけに、「千本パンチ」(永久コンボ)や「万年しゃがパン」(超安定戦闘スタイル、これをやった人はチキン呼ばわりされるほど安定していた)といった問題点もあり、コアプレイヤー同士のマナーでそれらを回避しながら、逆に「楽しめる部分」を追求していたほどでした。
今の幽遊フルパワーがそんな元祖バーチャファイターレベルのモノを出されても、批判にさらされるのがオチです。(幽遊フルパワーで 永久コンボ発覚です・・残念ながら)
期待されていたかも知れませんが、バーチャ当時の、「失敗には目をつむって、楽しませてもらおう」という文化は、今やありません。皆さん、プロとして今の格闘ゲー界の厳しさを思い知らされたかと思います。

自らの分相応をわきまえて、ファンレベルの世界だけにとどめておかないと、いざ本格と名乗っていざ本場へ切り込んでも、無惨に斬り殺されるだけです。
願わくば、これが上層部にとって「あの、漫画を題材にした、ゆーなんたらってゆーやつ、失敗したやないか。アーケードは無理ちゃうか?」などと悪前例とならないことを願います。失敗に学ぶことはいくらでもあります。


●一匹目のドジョウはいない
戸愚呂弟風に。
何か勘違いしていないか?前作、FOREVERは成功ではないんですよ。それを一匹目のドジョウと勘違いしてもらっては困る。

FOREVER登場前?登場
幽遊白書に新アイテムが登場しない → 約10年ぶりに新作ゲーム登場 → 飢えてるファンが飛びつく → 売り上げ貢献 → ファンは新作の存在自体で満足(作品の出来は??)

ファンとして最もうれしかったのは、新しいアイテムが「出た」ことだったんですよ。

FOREVER登場後?次作
企画としてパイを広げる算段 → ファン以外の注目を浴びる → 世間はようやっと FOREVERの出来に気づく → 広げたパイの先は格闘のシビアな世界 → かといって格闘の出来ないファン層も拾いたい → 広がったパイが収集付かなくなる → 悩みながら迷ってゲームを作る → どちらも拾えないロケテ版完成 → 世間からイロモノ扱いされる → 慌てて修正して何とか格闘ゲームとして完成に持ち込む → 中途半端な格闘ゲーの完成 → あとはご存じの通り

何を拾って、そして「何を切り捨てるべきか」、迷いのない企画を作って欲しいモノです。
ファン、少なくとも内藤は、既に10年近く時間の止まった世界においては、はどうあっても外界との交流があり得るとは思っていません。


 
・・・最後にですが、短期間でここまでよくぞ持ちこたえたと思います。


 o おそらく原作者ノータッチ、ノー監修。
  が故に、企画者の色を消しつつ、色を付けなければならない苦しみ。

 o 3D格闘ゲームは既に10年近くの伝統があり、それに新参として勇ましく切り込んだ。これには当時リアルタイムでびっくり・ドキドキさせられましたね。

 oファンを楽しませるカスタマイズ要素を巧く取り込むjことに成功した

 o格闘アニメなのに格闘ゲーが出来ない、微妙なファン層が中心の幽白
  DBZとは決定的に違い、少年誌なのに女性読者が中心でした。
  そして、そこが企画者が苦しまなければならなかったところのハズです。

 oファン層をも考えると、トレンドな格闘ゲームとして押し切るわけにもいかず、かといって、ファンを拾おうと独自路線に走ってもイロモノゲーとして非難されるのも痛い。

 
これらの要素を巧くコントロールして商品化によくぞこぎ着けてくださったと思います。

そして、新製品を批評できるヨロコビ!
FOREVERからの繰り返しになりますが、これまでは、批評するべき対象すらないという、枯れきった幽遊の世界だったんですよ。それすらやりたくても出来なかった、辛い時代がファン達にはあったのですよ。その機会を与えてくださった! リアルタイムで作られていく時間に居合わせることが出来た!

スタッフの皆様、本当にお疲れ様でした!


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